Доступно

[Kaino University] Kaino University Blender 2.0 (Евгений Григорьев)

Тема в разделе "Дизайн", создана пользователем Миссандея, 12 июн 2020.

Тема найдена по тегам:
Цена:
4900р.
Взнос:
197р.

Список участников складчины:

1. Миссандея
2. ИринаЯ
Тип: Стандартная складчина
Оцените эту складчину: /5,
  1. 12 июн 2020
    #1
    Миссандея
    Миссандея Организатор
    [Kaino University] Kaino University Blender 2.0 (Евгений Григорьев)
    [​IMG]

    Пройди 2-ух месячное обучение на курсе Blender 2.0 в одной из лучших школ страны и освой профессию 3D визуализатора на уровне Junior.

    Чему вы научитесь:
    • Высокополигональное моделирирование.
    • Первый шаг к фотореализму.
    • Изучение нодовой системы материалов.
    • Техника рисования текстур от руки.
    • Знакомство с рендер движком Cycles.
    • Композитинг финального изображения.

    План курса:
    I. БЛОК ТЕОРИИ.

    ⋆ Аддоны:

    1. Copy attributes.
    2. Node wrangler.
    3. Shortcut VUr.

    ⋆ Инструментарий:

    1. Камера - перспектива и ортография.
    2. Системы координат.
    3. Пивот поинт (расширенное изучение).
    4. 3Д курсор.
    5. Магнит.
    6. Удаление (расширенное изучение).
    7. Объединение и разделение.
    8. Режим редактирования для нескольких объектов.
    9. Выдавливание (extrude) (расширенное изучение).
    10. Вдавливание (inset) (расширенное изучение).
    12. Фаска (расширенное изучение).
    13. Вращение (spin tool).
    14. Скольжение.
    15. Петля (расширенное изучение).
    16. Изменение масштаба и его применение (расширенное изучение).

    ⋆ Модификаторы:
    1. Subdivision surface.
    2. Bevel (расширенное изучение).

    II. БЛОК МОДЕЛИРОВАНИЯ.
    ⋆ Основы высокополигонального моделирования:

    1. Область применения.
    2. Правила построения полигональной сетки.
    3. Основные проблемы, и как с ними бороться.
    4. Оптимизация отображения модели во viewport.
    5. Работа с чертежами для 5 проекций.
    6. Моделирование высокополигональной модели са-МУ-лета.
    - 6.1. Создание иерархической структуры объектов проекта.
    - 6.2. Использование примитивов для создания сложных форм.
    - 6.3. Коррекция геометрии после применения модификатора subdivision surface.
    - 6.4. Подготовка модели к текстурированию.
    - 6.5. Анимация пропеллеров са-МУ-лета.

    III БЛОК МАТЕРИАЛОВ.
    ⋆ Работа с материалами:

    1. Изучение основных нодов.
    - 1.1. Principled volume.
    - 1.2. Vector math.
    - 1.3. Musgrave texture.
    - 1.4. Ambient Occlusion.
    - 1.5. Invert.
    - 1.6. RGB Curves.
    - 1.7. Normal Map.
    - 1.8. Bump.
    - 1.9. Wave texture.
    - 1.10. Voronoi texture.
    2. Создание многослойных материалов (аналог слоев в Фотошоп).
    3. Создание масок для смешивания различных слоев.
    4. Использование готовых текстур для ускорения работы (diffuse, roughness, specular, normal, bump).
    5. Создание (рисование) текстур от руки непосредственно на модели.
    6. Работа с волюметрикой для создания дыма, облаков.

    IV. Блок рендеринга.

    Финальный композитинг:
    1. Использование HDRI-карт для создания реалистичного освещения.
    2. Cycles vs eevee - сравнение физически-точного и игрового рендеров.
    3. Композитинг в блендер (постобработка изображений, справедливо и для видео).
    3.1. Изучение основных нодов.
    3.2. Варианты решения проблемы отсутствия на данный момент корректного motion blur в рендере eevee (на основе использования двух рендер-движков в рамках одного изображения, видео).

     
    12 июн 2020